Unityでゲーム作るぞ

Unityでゲーム制作できるようになるまでのリアルドキュメント

三十三日目ー次々と落下してくるオカマゴブリンをしばいてしまう女騎士さん


前回できちんとアニメを割り振れるようになったので、のけぞりモーションを設定。更に"特定のアニメ中か"も判定、剣振った時のみ反応するように。

しかし今回も詰まった、メソッドを実行するSendMessageはreturnで値を返却できない事を忘れてて、型を指定してるのに戻ってくるのはvoidだvoidだと騒がれるエラーに困らされたし、

アニメ中かの判定も
var state : AnimatorStateInfo = animator.GetCurrentAnimatorStateInfo(0);
return state.IsName( "SwordAnimation.Attack");
みたいに書いてしまって、falseしか返って来なかった。
SwordAnimationはアニメのControllerそのものの名前であった。これはコンポーネントが欲しい時などに使うのであろう。
正しくはこの場合、GetCurrentAnimatorStateInfo(0);
で"今アニメしてるモーション"まで習得できてるので、指定すべきはその中、つまりControllerのレイヤー名。
return state.IsName( "Base Layer.Attack");
が正しかったっていう。というか、Animatorにレイヤーがあるのを始めて知った…そりゃそうか、いくら何でも一つの遷移図で完結するのはきついよね。

アニメのスクリプトに関してここを参考にした。
http://qiita.com/yando/items/601e6fd35002e77ae9c8

三十ニ日目ーみんな踊れるようになった


教えて貰ったサイト
http://shade3d.jp/13/resoueces/Unity_Tips_2.html
から、avatarの生成の手順を踏んでみた

avatarをきちんと設定してやれば、ウンともスンとも言わなかったモデルたちが皆うごくうごく! わーい
ちなみにconfigure...のボタンが押せない時があるけど、無視してApllyすればいける、そしてもう一回開けば、押せるようになっていた。

これに気を良くしてた111は、MMDforMecanimでも試してみた…ごめんなさい、普通にできました。
たぶん些細な設定ミスだったのだと思うけど、でも頭はavatarめーー!! と一色になってるから、そこに原因を求めてしまってたね…やはり一つずつできるようにならないと。

三十一日目ーかっこいいゴブリンと露出ちっくな女性


MMDforMecanimではUnity由来のアニメモーションを採用できないのは分かった。ならMMDforUnityはどうか…→うん、だから旧式animationだから…あらかじめモデルに組み込んだアニメしか使えないから…。
結局、MMDから移植したら、MMDのアニメモデルしか使えない?

*ゴブリンが2体いるのは、地面に落ちてない方がMMDforUnityで、落ちてる方がMMDforMecanimだから(なぜかスクリプトのVector3操作が効かないような…アニメの位置が優先されてる?)

MMDのモデルで、Unityのアニメデータで」あるいはその逆、みたいな豊富なリソースの使い方はできないのか

だが結局Unityの新式アニメデータ、Mecanimなら確かにモデル間で共用できるけど、それもモデルの違いで結構ずれるし。
結局モデルに合わせたアニメカスタムが必要になって、つまり旧式animationと変わりなくなる。
モデルに合わせたアニメカスタムを覚えるのが先決なのかも。うーん、それは一体どうすべれば…

全然関係ないけどHぽいMMDのモデルデータも持ってくる、おっぱいパーツや衣裳パーツもあるので、大きくしてみたり透けさせてみたりわぁい!(急にやる気に)


舞いーニョのフンスフンス! というあざとい動きに引いてしまうのはUnityでも同じであった。というか遠くから見ると「な、なんや…」気分増量に